강샛별(2014), 소프트웨어 창의인재 양성을 위한 초등 진로교육 프로그램 개발 및 적용 - 스크래치와 로봇 활용을 중심으로-
본 논문은 2014년 논문으로 초등학교에서 소프트웨어 진로 교육에 대해 연구한 몇 안되는 논문 중 하나이다.
이번 논문도 간단하게 딱 필요한 내용만 정리해보려한다.
목차 살펴보기
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 진로교육 프로그램 개발
4. 연구 결과
5. 결론 및 제언
주요 내용
1) 초등학교의 진로교육
진로 교육의 목표 : 학생 자신의 진로를 창의적으로 개발하고 지속적으로 발전시켜 성숙한 민주 시민으로서 행복한 삶을 살아갈 수 있는 역량 기르기
초등학교 진로교육의 목표 : 긍정적 자아개념을 형성하고 일의 중요성을 이해하며 진로 탐색과 계획 및 준비를 위한 기초소양을 키움으로써 진로 개발 역량의 기초를 배양
진로 발달 이론 : 초등학교 단계는 진로인식기
- 긍정적으로 자신을 이해, 사회적 역량 개발, 일과 직업 세계에 대해 기초적으로 이해, 자신의 꿈과 비전을 키워나가며 간단하게 진로를 디자인 하는 시기
2) 소프트웨어 진로교육
소프트웨어 관련 분야에 대한 진로 연구는 많지 않다.
소프트웨어의 다양한 분야를 체험해볼 수 있는 진로교육 프로그램이 없으며 초등학교에서는 소프트웨어 분야에 관련된 진로 교육에 대한 연구조차 찾기가 어렵다.
김이립(2013) : 융합형 STEAM프로그램을 개발 및 적용하여 초등학생의 공학자 진로인식이 유의미하게 향상되었음 입증
홍경애(2015) : 고등학생 대상 진로지도를 위한 이공계 체험학습 프로그램 개발 및 적용
진로체험활동 : 직업에 대한 다양한 정보를 제공하고, 직업에 대해 직접적·간접적 경험을 제공하여 학생들이 미래의 진로를 선택하는데 도움을 줄 수 있는 기회를 제공하는 것을 의미한다.
직접 체험 : 인턴쉽, 현장 견학, 직업 안내
간접 체험 : 강연, 직업체험 시설 견학, 언라인이나 시청각 직업 정보를 활용한 방식
원진(2013) 진로체험의 과정 - '준비활동', '탐색활동', '정리활동', '내면화' 4단계
원진(2013).체험중심 진로교육프로그램이 초등학생의 진로인식에 미치는 효과. 서울교육대학교 초등교육학과 초등생활과학전공 석사학위논문.
소프트웨어 교육에서 개발 과정을 직접 체험해볼 수 있고 경험적 흥미를 가질 수 있는 초등학생용 진로교육 프로그램 개발의 필요성을 파악
3) 소프트웨어 진로교육 프로그램 개발 과정
(1) 프로그램 개발 방향
(2) 프로그램 개발 과정
경영학 체제 이론을 바탕
조사, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가
초등학생 대상 소프트웨어 진로교육 설문조사 진행
소프트웨어 창의인재 진로교육을 위한 IDTC모형 개발
본 논문에서의 시사점
초등학생 대상 소프트웨어 진로교육 관련 설문조사지를 재구성하여 설문조사를 실시하자!
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